Kategória
Szerző
Cím
Kiadó
Leírás
Évszám
Ár
 - 
Mezők között
ÉSVAGY  kapcsolat
 
 
űrlap bezárása | mezők ürítése
E-mail cím:
Jelszó:
Bejelentkezem

Akciók

Újdonságok

Előrendelhető

Líra bolthálózat

Segítség

Fizetés és szállítás

 
Részletes keresés

Főoldal  >  eKönyv  >  Számítástechnika  >  Programozás  >  

Nyisztor Károly

Shaderprogramozás [eKönyv: pdf]

Kiadó: Szak Kiadó Kft.
Megjelenés: 2015. október 02.
ISBN: 9789639863460

Bővebb ismertető
olvasóink értékelése  

3000 Ft


Legyen MOST törzsvásárló
Ez a termék törzsvásárlóként akár 2790 Ft
Sikeres rendelés után azonnal letölthető.
Törzsvásárlói kedvezmény!
Személyes ajánlatunk Önnek
Bővebb ismertető

Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es ver ziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó ,,Fixed Function Pipeline" támogatásával. A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ - Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.  Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek - játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt - elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt.  Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük. A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.   Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.

Bolti készlet
Betöltés folyamatban...

Olvasói vélemények

Értékelje Ön is!

Az értékeléshez be kell lépnie.

Erről a termékről még senki nem írt véleményt, legyen Ön az első...