Bővebb ismertető
Előszó
Az „ikertestvéreknek" számitó C-16 és Plus/4 még a komoly felhasználók számára is sok örömet nyújt. A C-16 tulajdonosainak többsége is biztosan szert tett már külső vagy beépített memóriabővítőre, és így több tucat olyan sikeres szoftverterméket tud használni, amelyet a Plus/4-es bővebb tárterület kihasználására készítettek (Treasure island, Winter Events, Harbour Attack stb.). A viszonylag alacsony áron beszerezhető C-16-osoknak és a Plus/4-eseknek nagy a szerepük a hazai számitógépes kultúra elterjedésében a - korábban sztárgépnek számító
- Commodore 64-gyel együtt, és számtalan ügyes amatőrprogram született ezekre a gépekre. Igy könyvünket - a „Csupa játék " könyvek harmadik tagját
- komolyabb játék- és felhasználói programokból készült válogatásnak lehet tekinteni. Igyekeztünk különleges programötletekkel és szolgáltatásokkal megajándékozni az Olvasót. A könyvben az önálló kísérletezést és kikapcsolódást jelentő programozási tippeken és trükkökőn kívül egyéb programok is adottak;
- a nyomtatott áramköröket készítő Nyákszerkesztő,
- BASIC DATA-sorokat előállító DATA-készítő,
- a programlisták lapozgatását egyszerűsítő és két program összetűzését biztosító Super-list,
- rajzolórobot vagy Teknősbéka-gralika,
- programjainkhoz hozzáfűzhető Sprite-mozgató,
- kifinomult rajzolatú, betűkészletet előállító BASIC-kiterjesztés C-16-ra,
- Jegyzetképernyő,
- Monitorellenőr,
- Turbo-tape másolóprogram.
Változatlan elvünk, hogy a számítógéppel való barátkozást csak azok a játékok segíthetik eredményesen, amelyekből a játékon túli felhasználásra utaló programötletek is kiolvashatók. A programokhoz készült leírásokban az irányítás, a kezelés szem előtt tartásán kívül a használható ötletek bemutatására is törekedtünk.
A bemutatott játékokat minőségileg színvonalasra és a kereskedelmi forgalomban kapható profi játékok összes kellékének beépítésével terveztük. Látványos grafikával és kellemes zenével megírt programok ezek. Készre szabásuk hónapokig tartó kitartó munkát igényelt, és begépelésük sem tekinthető egyszerű, rövid feladatnak.
Nem csalódnak, akik vállalkoznak a játékok életre keltésére, mert igazán emberközeli, kellemes és tanulságos kikapcsolódást nyújtó játékokat rögzíthetnek mágneslemezükre, ill. -szalagjukra. Ügyeltünk arra is, hogy a számítógépes játékok csak akkor képesek a készségek sokaságát fejleszteni, ha jól érthető szabályokon alapulnak, folyamatosan értékelik a játékosok ügyességét, tudását, logikai képességét és ezáltal fokozzák az önálló tanulás iránti vágyat is.
Könyvünk játéktörténeteit a Dr. Szabó Szilárd-Tóthné Máriássy Éva: 100 + 4 Játékok és felhasználói programok C-16-Plus/4, LSI Budapest, 1987. című kiadványból és a COMPUTE MIT nyugatnémet szaklapból válogatott játékötletek felhasználásával készítettük. A játékok építését átgondolt játéktervek előzték meg, és formálódtak színes, látványos, izgalmas és dallamos játékokká.